Gondolatok erről-arról. Meg amarról. Így meg úgy. Meg amúgy is. Szóval blog. Vagy mi.

Miért lesz jó a The Division? És miért nem?

2016. február 23. - Firestarter.18

division.pngAz nyitott béta hétvége után valamennyire okosabbak lettünk a hamarosan megjelenő Divisiont illetően. Jómagam 12 órát öltem a játékba, ez idő alatt volt, hogy jól szórakoztam, volt, hogy káromkodva csaptam az asztalra, és volt, hogy csak unottan kattintgattam az egérrel. Ennyi idő alatt is felszínre bukkantak azonban azok a játékelemek, amiktől igazán jó lehet a játék. Vagy igazán rossz.

 

Miért lesz jó a Division?

 

Hangulat

Ez az elsődleges pozitívum. A készítők ebből a szempontból tökéletes munkát végeztek. A játék utcáin bóklászva tényleg el tudom képzelni, hogy itt valami szörnyűség történt. Külön jó ötlet volt a karácsonyi téma, egészen komor hangulatot ad a játéknak a holtestek fölött villogó díszkivilágítás. Amikor pedig leszáll a köd, szakadni kezd a hó, a látótávolság pedig 10 méter alá esik, akkor végigszalad az ember hátán a libabőr.

 

Harcrendszer

Szubjektív dolog, lehet szeretni, vagy nem szeretni a fedezékes rendszert, de az biztos, hogy könnyű hozzászokni. Csak 12 órát játszottam a játékkal a három nap alatt, de amikor játékot váltottam, akkor a Fallout 4-ben és a Battlefield 4-ban is hiányzott a fedezék, és tök esetlenül mozogtam a két játékban. A BF4-ben konkrétan folyamatosan rányomtam a TAB-ra, hogy zoomoljak a mesterlövészpuskámmal.
A Division harcrendszere rákényszerít a taktikázásra, nem lehet Rambo módjára szaladgálni a nyílt terepen, mert még a gépi ellenfelek is pillanatok alatt le fognak kaszálni. Legalábbis a Dark Zone-ban. Nem beszélve a játékostársakról, de erről majd később. A játék rákényszerít arra, hogy használjuk a képességeinket és a rendelkezésre álló technikát. A harcban gondolkodni kell, taktikát felállítani, nincs agyatlan kaszálás. Ez pedig jó.

 

Lehetőségek

Végtelenek. Kíváncsi vagyok a fejlesztők mennyire lesznek bátrak, mert megteremtettek egy remek világot, amiben olyan mélységeket lehet szerkeszteni, hogy a Division könnyedén lehet nem csak az év, de az évtized legjobb játéka. Félő azonban, hogy nem voltak bátrak, vagy nem voltak elég kreatívak.

 

Dark Zone

A játék kétségtelenül legérdekesebb és e miatt legmegosztóbb eleme. Van, aki imádja, van aki a lábát se tenné be. Van, aki szerint egyedül játszhatatlan, van aki szerint tökéletesen lehet játszani a magányos farkas szerepét. Az igazság valahol itt is fél úton lehet. A tény az, hogy a DZ izgalmas. Régen nem éreztem azt egy játékban, hogy a pulzusom az egekbe szökik, a kezem pedig izzadtan markolássza az egeret, a DZ pedig képes volt ezt kihozni belőlem. Majdnem végig egyedül játszottam, és így is képes voltam rengetek cuccot hazaküldeni. Kivonási ponton csak egyszer támadt rám egy háromfős banda, de végül ez vezetett a három nap legnagyobb játékélményéhez:
Respawn után rögtön megláttam a három gazembert, és megfogadtam, bosszút állok. Követni kezdtem őket, fedezékből fedezékbe kúszva, hogy ne vegyenek észre. Tudtam, hogy 3vs1-ben nincsen esélyem, ezért megvártam, míg kissé eltávolodnak egymástól. Hosszú percekig követtem őket, vadásztam rájuk. Majd a megfelelő pillanatban mesterlövészpuskával három lövéssel leterítettem a leghátul haladót. Arra sem volt ideje, hogy észrevegye, honnan támadtak rá. Bekúszott egy fedezék mögé, az egyik társa pedig rögvest odaindult, hogy felélessze. Őt is kilőttem. A kelleténél talán sokkal kielégítőbb volt látni, ahogy ketten haldokolva kúsznak egymás felé. A harmadik ugyanis nem segített rajtuk, kereste, honnan jött a támadás. Nos, nem volt ideje megtalálni. Ezért az öt percért már megérte elkezdeni a bétát. Kár, hogy csak ezért.

 

Miért nem lesz jó a Division?

Dark Zone

A készítők talán még nem is tudják, milyen nagy fába vágták a fejszéjüket a DZ-vel. Nagyon nehéz lesz megtalálniuk a megfelelő egyensúlyt a „jók” és a „rosszak”, az ügynökök és a rogue-k között. Ez már most világosan látszik. Jelen pillanatban nem éri meg rossznak lenni, mert alig jár érte jutalom, cserébe az egész szerver hajtóvadászatot indít az ember ellen, és a feje felett villogó halálfej miatt pillanatok alatt levadásszák. Ugyanakkor a leleményes játékosok már ez alatt a kevés idő alatt is találtak erre megoldást: több olyan hely is volt a pályán, ahova ha 2-3 rogue befészkelte magát, akkor szinte lehetetlen volt őket kifüstölni. Az egyik hely egy létra teteje volt, melynek nem volt másik bejárata. Az ember mire felmászott a létrán, addigra már szitává is lőtték a rogue-k.
A jelenlegi rendszer igazságtalan is. Igazságtalan az, hogy egy játékos megöl a cuccomért, elbújik, megvárja, míg lejár az ideje, és utána éli világát, nekem pedig esélyem sincsen visszaszerezni a tárgyaimat. Volt erre egy példa. Ketten haladtunk a pályán, én pedig kinyitottam egy 8. szintű ládát. A másik játékos csak 6. szinten volt, és pár méter gondolkozás után szemrebbenés nélkül hátba lőtt és elvette a cuccaimat. Respawn után rátaláltam, de már lejárt a rogue-ideje, így nem tehettem semmit.
Az is igazságtalan, hogy ha egy rogue meghal, akkor jófiúként spawnol újra. Így észrevétlenül csatlakozhat újra a rogue társaihoz, egy tűzpárbajban esetenként észrevétlenül hátba támadva az ellenfelet. Az sem túl szerencsés, hogy ha az ember csatlakozik egy csoporthoz, és a csoport egyik tagjánál elgurul a gyógyszer, akkor az egész csoport rogue-vá válik. Ez volt az a kiváltó esemény, mely után soha többet nem csatlakoztam csoporthoz.

Trollok

Szerencsére jómagam nem találkoztam velük, de sok külföldi fórumon beszámoltak olyan bandákról, melyek a belépési pontok közelében várakozva ölték halomra a játékosokat, csak a móka kedvéért. A legnagyobb baj, hogy ilyenkor nem lehet új szervert választani. Egy csoportban maximum négy ember lehet, de semmi sem gátol meg két csoportot abban, hogy összedolgozzon. Elképzelhetjük milyen szórakoztató lesz, amikor megjelennek a klánok, és egész szervereket lehetetlenítenek majd el.

 

Lehetőségek

Írtam fentebb, hogy hatalmas potenciál van a játékban mind történetileg, mind a PvP módban. Sajnos a készítők a jelek szerint ezeket nem fogják kiaknázni. Pedig milyen jó lenne, ha lenne mondjuk három frakció a játékban, különböző célokkal. Senki nem tudná a másikról, mely frakció tagja, és a Dark Zone lenne a három szemben álló fél ütköző zónája. Így valami célt is adnánk a DZ-nek. Itt lennének titkos küldetések, harcok, miegymás. Vagy milyen jó lenne, ha az egyjátékos módban kiderülne, hogy nem is egész New York pusztult el, a zónán kívül ugyanúgy élnek az emberek, mint eddig. A lehetőségek tárháza végtelen, de félő, hogy a készítők ezt nem ismerték fel, vagy nem merték kihasználni. Így aztán az egyjátékos mód hamar unalomba fullad, a DZ pedig egy cél nélküli farmolási színtér lesz tele trollokkal és csalókkal.

 

Ellenfelek

Remélhetőleg ez csak a béta sajátossága volt, de a gépi ellenfeleknél még egy szalmabábban is több élet van. Mindig ugyanott jelentek meg, mindig ugyanolyan számban, sosem hagyták el a helyüket, és néha egy méterről sem vettek például észre. Milyen érdekes lenne, ha a bandák mozognának, járőröznének, ne adj isten egy bizonyos szint fölött csatlakoznának a rogue-khoz. A játéktér így félelmetesen üres. Értem én, hogy apokalipszis, meg minden, de néha úgy éreztem magam, mintha egy kocogó-szimulátorral játszottam volna, hosszú percekig mászkáltam a pályán mindenféle interakció nélkül. A DZ-ban több bejárható épületre lenne szükség, ahol a magányos játékosok el tudnak rejtőzni a rogue-bandák elől, mert ezek az egyenes, csőszerű utcák, melyek nagy része ráadásul zsákutca, tökéletes terep a fosztogatóknak.

 

A Division felemás érzetet keltett bennem, ez a fentiekből is látszik. Néha szerettem, néha utáltam, de a vége mindig ugyanaz volt: visszatértem, hogy bóklászhassak New York kihalt utcáin. Még akkor is, ha semmi nem történt. Vagy épp megöltek és kiraboltak. A jó alap tehát már megvan, innentől pedig már csak a készítőkön múlik, hogy fel tudják-e tölteni a játékot olyan tartalommal, mely miatt érdemes lesz az egyjátékos módban és a Dark Zone-ban is elmélyülni.

A bejegyzés trackback címe:

https://firestarter-18.blog.hu/api/trackback/id/tr908458218

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.